martedì 27 marzo 2012

L'EQUINOZIO DI PRIMAVERA 2012

Allenamento del 21 marzo 2012

Decompressione Il giro della buona notizia
Ognuno pensa ad un proprio pensiero positivo o una buona notizia che gli è successa (in forma breve, riassunta). Quindi iniziamo a camminare a zattera nella stanza ed ogni volta che si incontra un altro claun gli si dichiara il proprio pensiero positivo cedendolo all'altra persona e 'acquisendo' il suo. Questo scambio avviene ogni volta si incontra un'altra persona fino a quando non si incontra il claun che possiede il proprio pensiero iniziale. A questo punto la persona che riceve il proprio pensiero positivo iniziale esce dal gioco.

Sigla Tremarella

Comunicazioni

Sparala grossa (storia imprò in cerchio con carte)
In cerchio (eventualmente pensare se dividere il gruppo in due), a sedere. Ognuno ha una carta in mano con due immagini, deve scegliere con quale immagine giocare. Dopodichè il conduttore, prendendo spunto dalla propria carta inizia una storia. Deve dire semplicemente una frase, che contenga la parola raffigurata nella carta. Poi la storia verrà continuata dal claun alla sua destra che dirà una frase che contenga la parola raffigurata nell'immagine che ha scelto, e così via...
importante sono il ritmo e cercare di non dire frasi 'chiuse'

Ninja Game
In cerchio in piedi, mani giunte davanti a noi. Inspirando ci si avvicina tutti insieme al centro del cerchio cercando di far entrare in noi lo spirito ninja. Arrivati a formare un cerchio spalla-contro-spalla ci si ferma, ci si concentra sul nostro ninja interiore ed al via del conduttore si fa un salto indietro e ci si mette nella posizione che più raffigura in nostro ninja. Poi, ad iniziare dal conduttore e procedendo in cerchio verso destra, uno alla volta, si avrà un gesto (e l'urlo del nostro ninja) per cercare di toccare la mano di un nostro compagno per eliminarlo dal gioco, che potrà difendersi con un movimento, dopodichè si dovrà immobilizzare in quella posizione (come anche chi ha cercato di colpirlo). Poi tocca a muoversi (sempre e solo un movimento e l'urlo) al compagno a destra di chi ha 'attaccato', e così via, con ritmo (non serve che in conduttore dica via ogni volta, ma ognuno parte da solo quando è il suo turno)
Gioco del Mephisto
in 4 sul palco, ognuno ha dietro la schiena il personaggio che interpreta (a sua insaputa), ma vede gli altri personaggi e si pone davanti a loro di conseguenza ma senza mai svelare agli altri chi sono.
Prima cosa: attenzione all'ambientazione, inizialmente occorre concentrarsi sul titolo e iniziare la storia, solo successivamente si cercherà di andare a vedere chi sono i personaggi.
Gli attori non sapranno subito chi sono i personaggi sul palco, lo scopriranno pian piano girando per il palco
Personaggi:

PersonaggiAmbientazione
Superman
Ferragosto a Quingentole
Biancaneve
Re Artù
Maradona



PersonaggiAmbientazione
La sirenetta
Truffa al Casinò
Garibaldi
Willy il coyote
Heidi




PersonaggiAmbientazione
Zorro
In fila all'ufficio di collocamento
Mary Poppins
Valentino Rossi
Cleopatra



Condivisione

Il gioco del giornale
si dispongono parecchi fogli di giornale per la stanza (il numero dei fogli deve essere almeno pari alla metà dei claun partecipanti). I claun camminano a zattera senza calpestare i giornali, muovendosi e ballando a ritmo della musica. Allo stop della musica devono salire sui giornali, i piedi non devono toccare il pavimento, si possono aggrappare, sorreggere tra di loro, ma non devono uscire dal foglio, chi non ci riesce viene eliminato. Quando la musica riparte si riprende a ballare e il conduttore diminuisce il numero dei giornali e li rimpicciolisce piegandoli.

Memo umano
In cerchio, ci si mette a coppie, una coppia farà da concorrente, ogni coppia deciderà un proprio gesto e suono e in ordine lo farà vedere a tutto il gruppo, dopodichè ci si rimescolerà cambiando posto nel cerchio. A questo punto la coppia concorrente, che ha solo osservato fino a questo momento, dovrà cercare di riformare le coppie, andando a prendere fisicamente i due claun, posizionandoli uno a fianco dell'altro e facendo fare ad ognuno il proprio gesto. Se i gesti coincidono la coppia rimarrà insieme e si posizionerà nel cerchio, altrimenti la coppia si scoppierà e ognuno tornerà nel cerchio.

Dolce (Visualizzazione)

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