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martedì 25 giugno 2013

PUNTUALI E FIDUCIOSI

Allenamento 19 giugno 2013


 Jump in the line

 Decompressione: l'accompagnamento (IL GIARDINO DEI CILIEGI - BATTISTI)
Tutto il gruppo è fuori dalla sala giù dalle scale, i 3iners ne prendono uno alla volta, che avrà gli occhi chiusi, e lo accompagnano in sala e li si posizionerà facendogli formare un cerchio per mano. Una volta arrivati in sala terranno gli occhi chiusi ascoltando la musica.

 Sigla: Tremarella (Al buio!!!)

 Comunicazioni:
in partenza nuovi servizi: Mirandola servizi pilota 6 e 21 luglio e a brevissimo Pronto Soccorso Pediatrico e forse anche adulti del Policlinico!!!!!!!!!!!!!! 

 Guardiamoci  (ABBRACCIAMI JULIO IGLESIAS)
Si cammina nello spazio si cerca l'interazione visiva con qualcuno, se si crede che l'interazione attraverso gli occhi sia avvenuta si continua a camminare fino allo stop del trainer.In quel momento si corre ad abbracciare il compagno con cui è avvenuto lo sguardo complice se l'abbraccio non avviene, qualcosa non ha funzionato.
Max 3 volte
Cappello finale spiegazione dell'esercizio

Percorso a coppie 
Si divide a coppie il gruppo. Si fa provare a tutto il gruppo il percorso, poi si formano le coppie, uno con gli occhi chiusi e l'altro con gli occhi aperti che farà da angelo. Chi ha gli occhi chiusi dovrà ripetere il percorso in autonomia, sicuro della protezione che gli fornirà il proprio angelo. ATTENZIONE: l'angelo servirà soltanto da protezione, non da GUIDA! Non dovrà fare alcun rumore (nè con il corpo, con i piedi, con la bocca, ecc), sarà il claun con gli occhi chiuso che dovrà ricordarsi il percorso! Durante il percorso ci saranno delle prove: prendi un oggetto e appoggialo in un determinato posto, gira intorno ad un albero.
Per evitare che si formi un trenino, una metà dei claun a occhi chiusi farà il percorso in un senso e l'altra metà nel senso contrario.
Al termine del percorso (o del tempo massimo) si invertono i ruoli

Una volta arrivati in sala, quando entrambi hanno fatto il percorso a occhi chiusi, avranno a disposizione un foglio e una matita, e dovranno fare un disegno a due mani, dove entrambi dovranno tenere stretta la matita e disegnare quello che vogliono; poi alla fine lo coloreranno, sempre tenendo i colori insieme. (Mina Prendi una matita  )

Condivisione


mercoledì 2 maggio 2012

Allenamento 2 maggio 2012



Allenamento 2 maggio 2012 Attenzione e collaborazione

LA SIRENA STRIMPELLA
SE IL CLAUN VUOTA IL SACCO

Call me the breeze

Decompressione
Slot Machine umana
Tre persone sedute, gli si danno n. 3 espressioni facciali diverse (le provano per verificare che siano diverse)
Una persona in piedi a fianco del primo, che terrà il braccio alzato. Il claun in piedi tira giù la leva (il braccio) e le tre persone sedute inizieranno a fare le espressioni a caso; allo stop ognuna si fermerà in una delle espressioni: se sono tutte e tre uguali si cambieranno le persone sedute, in caso contrario si cambierà la persona in piedi.

Sigla

Comunicazioni:
è arrivata la nuova cartolina pubblicitaria della GNR di Modena!!
Lo staff Gaio saluta e ringrazia di cuore per l'apporto Oktvbcc, il quale esce dallo staff. Quindi sono aperte le candidature!!! chiunque volesse far parte di questo frizzantissimo e divertentissimo staff, può scrivere direttamente a Biff, Maripò e Scricci!!!
Sabato 5 maggio ci sarà la GNR a Reggio Emilia, chi vuole andare si metta d'accordo con Anika
Domenica 6 maggio ci sarà la GNR a Forlì e Parma, chi vuole andare si metta d'accordo con Anika


E20ine e il bigliettino sulla GNR!!!!!

Claun del mese
Attaccati al ciapet!
Ogni claun ha una molletta da bucato che andrà ad attaccare al claun che vota (eventualmente può sussurrargli la motivazione al momento dell'attaccamento)

Suddivisione muta
Ognuno ha appiccicato sulla fronte un patacchino e dovranno formare i gruppi SENZA PARLARE!!! (gruppi formati da 5 claun)

Le sirene
Il conduttore inizia formando squadre composte da cinque persone e ogni squadra dovrà assegnare questi ruoli al proprio interno:
· l’occhio, che avrà in mano un disegno consegnatogli dal conduttore: egli dovrà rimanere sempre seduto lontano dalla propria squadra e avrà il compito di descrivere minuziosamente il disegno al messaggero;
· il messaggero, il quale sarà bendato e quindi condotto per mano dall’accompagnatore. Dovrà riferire al disegnatore le informazioni sul disegno che gli verranno fornite dall’occhio;
· l’accompagnatore, che dovrà rimanere sempre in silenzio e avrà semplicemente il compito di condurre per mano il messaggero facendogli fare la spola fra l’occhio e il disegnatore;
· il disegnatore, che rimarrà sempre seduto ad un tavolo in un’altra stanza. Avrà a disposizione fogli, matite e gomme e dovrà riprodurre nel modo più fedele possibile il disegno che ha in mano l’occhio, sulla base delle informazioni fornitegli dal messaggero.
· “Mister sì/ mister no”, che potrà muoversi liberamente, osservare il disegno in mano all’occhio e/o visionare come stanno procedendo i disegnatori. “Mister sì/mister no” non potrà tuttavia parlare liberamente, ma solo rispondere sì o no alle domande che chiunque potrà porgli.
Viene dato un tempo (circa tre quarti d’ora) alle squadre per raggiungere l’obiettivo che consiste nel far sì che i disegnatori realizzino disegni il più possibile simili a quello che ha in mano l’occhio (effetto fotocopia).
A questo punto la squadra si riunisce per qualche minuto e assegna ad ogni componente ciascun ruolo. I disegnatori potranno essere anche due o tre e verranno indicati su una lavagna. Il conduttore quindi assegna le postazioni a ciascun elemento (è fondamentale che l’occhio sia in una stanza diversa da quella dei disegnatori o almeno abbastanza lontano da loro) e distribuisce i materiali necessari. Dà quindi il via al gioco consegnando all’occhio, senza mostrarlo agli altri, il foglio con i disegni che dovrà descrivere al messaggero.
Circa la natura dei disegni, in origine essi rappresentavano alcune sirene (da qui il nome del gioco); nel suo sviluppo e per quanto riguarda la nostra esperienza, sono state inserite immagini prese in prestito dalla Gestalt (la vecchia e la giovane, il cane/gatto, alcune delle figure impossibili di Escher, disegni con strane prospettive, ecc.), per un totale di cinque o sei immagini.
Questa scelta di figure ambigue o ambivalenti è funzionale non tanto a complicare il gioco, quanto piuttosto ad evidenziare nel successivo debriefing come le percezioni siano sempre molto soggettive. Le squadre possono essere anche più di una, a condizione di avere idonei spazi a disposizione; ogni squadra naturalmente non potrà avere meno di cinque componenti, essendo cinque i ruoli indispensabili. E comunque opportuno non superare il numero di sei o sette partecipanti; nel caso ci fossero membri eccedenti il numero di cinque, gli ulteriori elementi ricopriranno il ruolo di disegnatori.
Iniziato il gioco, il conduttore ne osserverà lo svolgimento e chiederà a tutti i partecipanti di rispet­tare le regole. Il conduttore svolgerà questo compito in modo flessibile, tendendo talvolta a “distrarsi” o ad “allontanarsi”: in questo modo è probabile che avvengano trasgressioni alle regole sulle quali discutere durante il debriefing.